Glossar

Begriffserklärungen zu VR, AR, xR im Gesundheitswesen

Gerade im Kontext neuer Technologien sind viele Begriffe noch unbekannt oder fremdsprachig. In unserem Glossar erklären wir daher die wichtigsten Begriffe zu Immersiven Technologien und Digitalisierung im Gesundheitswesen.

  • 360°-Video

    360-Grad-Videos sind aufnahmen (statisch oder bewegt), die einen Rundumblick ermöglichen. 360°-Videos können webbasiert durch bestimmte Player oder über VR-Brillen wiedergegeben werden.

  • Asset

    Assets sind visuelle Bestandteile in der digitalen bzw. virtuellen Welt. Darunter versteht man z.B. 3D-Objekte von Geräten, Räume oder auch bestimmte Oberflächen oder Texturen.

  • Assistenz

    Im digitalen Kontext werden unter Assistenz Anwendungen gefasst, die den Nutzer beispielsweise im Arbeitsalltag entlasten. Häufig werden Assistenz-Anwendungen mit Augmented-Reality-Technologien und/oder Künstlicher Intelligenz verknüpft, um Informationen und Unterstützung zielgerichtet zugänglich zu machen.

  • Augmented Reality (AR)

    Augmented Reality wird auch als „Erweiterte Realität“ bezeichnet. Die „echte“ Welt (=Realität) wird dabei mit computergenerierten Informationen und Elementen erweitert. Beispielsweise kann dies eine überlagerte Anleitung für ein technischen Gerät sein.

    Augmented Reality kann über spezielle HMDs / Headsets, aber auch mobile Endgeräte mit Kameras, wie z.B. Smartphones und Tablets erlebt werden.

  • Avatar

    Ein Avatar ist eine virtuelle Figur bzw. Darstellung, die eine Visualisierung des realen Nutzers in der virtuellen Welt (z.B. Metaverse) ermöglicht.

  • Controller

    Im Kontext von Virtual Reality versteht man unter „Controllern“ die Handgeräte, die zur Steuerung innerhalb der virtuellen Realität genutzt werden. Meistens werden zwei Controller genutzt (einer für die linke, einer für die rechte Hand), um eine intuitive Bedienung zu ermöglichen.

  • Device

    Device ist der englische Begriff für Gerät. Unter Devices versteht man z.B. VR-Brillen, Smartphone, Tablets oder auch Computer.

  • Heatmap

    Eine Heatmap visualisiert die Blickaktionen eines Nutzers in der virtuellen Realität. Eine Farbkodierung zeigt, welche Flächen besonders häufig angesehen wurden (meist rötlich) und welche selten (meist bläulich). Bei der Entwicklung von VR-Anwendungen sind Heatmaps hilfreich, um die Aufmerksamkeit und den Trainingseffekt zu messen und sichtbar zu machen.

  • HMD

    …ist die Abkürzung für den englischsprachigen Begriff „Head-Mounted Display“. Das Head-Mounted Display ist das Endgerät, mit dem die virtuelle Realität erlebbar wird; häufig wird „VR-Brille“ oder „VR-Headset“ synonym verwendet. Das HMD besteht aus einem Computer, Linsen, einem Display und optionalen Kameras (entweder direkt im Gerät verbaut oder z.B. durch ein angeschlossenes Endgerät), die ein dreidimensionales Bild erzeugen. Das HMD wird zur Nutzung auf dem Kopf befestigt.

  • Immersion

    Die Immersion ist ein Phänomen, das durch Erleben der Virtuellen Realität auftritt. Die „echte“ Realität tritt dabei so stark in den Hintergrund, dass die Virtuelle Realität als real empfunden wird.

  • Latenz

    Latenz beschreibt eine Verzögerung zwischen der realen Nutzer-Aktion und der VR-Reaktion. Eine hohe Latenz beeinträchtigt die Qualität der VR-Erfahrung. Latenzen werden z.B. durch schwaches Internet, hohe Datenmengen oder veraltete Soft-/Hardware hervorgerufen.

  • Mixed Reality (MR)

    Unter Mixed Reality versteht man die Gemische Realität. In MR-Anwendungen verschmilzt die reale und virtuelle Wahrnehmung des Nutzers.

  • Motion Sickness

    Eine Motion Sickness (auch „VR-Krankheit) äußert sich durch Übelkeit, Schwindel oder Unwohlsein während eines Virtual Reality Erlebnisses. Aufgrund der technologischen Fortschritte tritt Motion Sickness nur noch selten auf, beispielsweise wenn Inhalt und Bewegung nicht aufeinander abgestimmt sind oder hohe Latenzen auftreten.

  • Simulationstraining

    Ein Simulationstraining wird in Medizin und Pflege genutzt, um alltägliche und risikobehaftete Szenarien zu trainieren und zu üben. Hierbei wird eine Situation so realitätsnah wie möglich nachgestellt (=simuliert). Wissen kann so in einem geschützten Raum angewandt bzw. gefestigt werden ohne dabei direkt am Patienten üben zu müssen und diesen dabei ggfs. zu gefährden. Mit Simulationstraining ist Personal im Gesundheitswesen optimal auf den Alltag vorbereitet.

  • Virtual Reality (VR)

    Virtual Reality ist der englischsprachige Begriff für Virtuelle Realität. Die Virtuelle Realität ist eine computergenerierte, dreidimensionale Welt/Räumlichkeit. VR ist über verschiedene Technologien erlebbar, z.B. Head-Mounted Displays oder CAVEs. Die genutzte Technologie und angesprochene Sinne (z.B. Audio, Haptik, Olfaktorik…) beeinflussen dabei den Grad der Immersion.

  • VR-Simulationstraining

    VR-Simulationstraining ist ein Simulationstraining, das in der Virtuellen Realität stattfindet. Das Trainingsszenario wird dabei computergeneriert dargestellt (= Simuliert); die Trainierenden können über ein VR-Headset in das Trainingsszenario eintauchen.

  • VR-Tracking

    Um korrekte Skalierung des virtuellen Raums sowie ein natürliches Bewegungsverhalten in der VR zu ermöglichen, werden sogenannte „Tracker“ eingesetzt. Das sind Sensoren, welche Bewegungen und räumliche Gegebenheiten erfassen. Tracker können fest installiert (z.B. bei kabelgebundenen VR-Setups) oder mobil (direkt in das HMD integriert) sein.

  • xR

    xR ist die Abkürzung für xRealities. xRealities umfasst sämtliche Abstufungen von real-virtuell-kombinierten Umgebungen.

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